


Voici une scène de visualisation architecturale. Faite à partir d’une photo d’une maison moderne à vendre, elle représente un banc d’essai pour faire une cuisine en 3D.
J’ai cherché à recréer les éléments principaux de la photo avec fspy dans Blender ce qui s’est avéré assez simple à modéliser. J’ai obtenu un blocking de la scène fidèle à la photo. Une fois les proportions établies, je me suis mis à explorer le monde des assets utiles pour peupler un tel environnement. Ce qui m’a permis de constater que certaines compagnies offrent gratuitement des modèles 3D de leurs produits sans la texturation alors que d’autres offrent seulement des plans. C’est pourquoi j’ai dû apprendre comment ouvrir ou convertir ces plans en outils de modélisation. Dans le processus, j’ai découvert la multitude de formats et de documents qu’on retrouve dans ce domaine et qui est très différent de celui de l’animation auquel je suis habitué. Ce fut un bon apprentissage à ce niveau.
Puis, j’ai aussi découvert l’utilité d’avoir de multiples sources d’assets pour arriver à composer une scène intéressante et cohérente. J’ai par le fait même constaté le prix raisonnable de certains pack d’assets qui peuvent sauver beaucoup de temps de modélisation et de texturation. Le défi devient alors de maintenir une cohérence visuelle lorsqu’on utilise ces différentes sources.
Enfin, j’ai surtout visé à apprendre comment utiliser le moteur de rendu en temps réel EEVEE de Blender avec lequel je n’avais pas encore fait de projet d’envergure. C’est clair à la lumière de l’expérience qu’il s’agit d’un outil de développement de scène particulièrement utile puisque vous voyez la scène évoluer directement dans le viewport comme un jeu vidéo, c’est donc bien plus stimulant qu’un viewport gris, sans lumière ou encore pixelisé par les samples. Aussi pour un rendu de 36 sec. l’image ci-dessus du rendu final est quand même de bonne qualité en comparaison avec l’image du raytracing ci-dessous
Il m’apparaît clair que le rendu avec Cycle offre une bien meilleure illumination globale que EEVEE. Mais le résultat EEVEE et le temps pris pour le rendre, m’apparaissent néanmoins tout à fait adéquats selon les besoins. Dans le cas de ce projet, tout l’éclairage a été développé avec EEVEE et je n’ai fait aucun ajustement pour la version Cycle. Ce qui me fait entrevoir la viabilité de développer l’éclairage de mes scènes en grande partie dans EEVEE pour ensuite simplement les ajuster et améliorer dans Cycle en fin de parcours.
Enfin dans ce projet, j’ai aussi essayé brièvement le logiciel Natron. L’équivalent open source du logiciel Nuke et ça semble simple à apprendre. Certains nodes semblent moins bien faits que ceux de Nuke. Néanmoins, Natron semble un bon dépanneur simple et rapide au niveau compositing.